01

Portfolio

02

Acerca de

03

Premios e Prensa

04

Blog

05

Contacto

Creando: Residencia Twin Peaks

Despois dun tempo, por fin decidín escribir unha nova publicación sobre como creo as miñas obras. Nesta ocasión, tráiovos os renders da Twin Peaks Residence , un proxecto de Lim + Lu, un estudo de deseño de interiores de Hong Kong. O meu obxectivo con este proxecto era recrear, o máis fielmente posible, as fotos […]

Data de publicación

22 de Xuño de 2024

Comentarios

Tempo de lectura

8 minutos

Despois dun tempo, por fin decidín escribir unha nova publicación sobre como creo as miñas obras. Nesta ocasión, tráiovos os renders da Twin Peaks Residence , un proxecto de Lim + Lu, un estudo de deseño de interiores de Hong Kong.

O meu obxectivo con este proxecto era recrear, o máis fielmente posible, as fotos que publicaban na súa páxina web sobre o proxecto. Así que me centrei en facer que o mobiliario, os materiais, a iluminación e incluso a posición e os ángulos das cámaras sexan o máis parecidos posible ás imaxes orixinais. Era como se estivese xogando a “descubrir as diferenzas”, pero tratando de asegurarme de que non houbese posibilidades de atopar ningunha. O obxectivo era telo listo para publicalo na miña entrada para os premios Rookie 2022.

Render 3D - Residencia Twin Peaks

Escollín este proxecto porque, aínda que a primeira vista parece sinxelo, ten os seus pequenos retos. O maior reto foi facer imposible distinguir cal é a imaxe real e cal é a réplica 3D. Para conseguilo, tiven que prestar moita atención aos detalles, desde as texturas dos materiais ata como a luz incide sobre cada obxecto.

Durante o proceso atopeime con varios obstáculos, como axustar a iluminación para que pareza natural ou atopar os materiais exactos para cada moble. Pero ao final, cada reto superado fixo que o resultado final fose aínda máis gratificante.

Recollida e Análise de Información

O primeiro que tiña que facer era escoller cal de todas as fotos dispoñibles me parecía máis interesante. Ademais, tiñan que ser fáciles de replicar, xa que non tiña plans para mostrar as súas dimensións exactas. Así que tiven que confiar na miña intuición para estimar as medidas dos distintos elementos.

Para iso escollín as fotos que se centraban na zona de comedor. Isto permitiume captar ben as medidas dos distintos elementos segundo cada unha das cámaras. Eran o suficientemente sinxelos como para non tardar en facer os renders e, ao mesmo tempo, tiñan esa complexidade de recrear fielmente a sinxeleza.

Fotografías orixinais da Residencia Twin Peaks de Lim + Lu

O seguinte foi investigar que mobles se utilizaran no deseño orixinal. Neste tipo de proxectos adoitan empregar pezas de marcas coñecidas, sobre todo cadeiras e lámpadas, e moitas delas xa vira en traballos anteriores. Entón decateime de que as cadeiras eran a Saarinen Executive Chair de Knoll , a lámpada de mesa era a Revolve Table Lamp de Bert Frank e as lámpadas de teito eran as IC Lights de Flos . En canto ao banco e os pufs, atopei referencias a un “Banquete Gatsby”, pero non ao deseñador nin á casa de mobles. E sobre a mesa e o aparador, non atopaba de que marca eran, así que tiven que imaxinar un pouco como serían, así que tiven que modelalas como me parecía.

Cando fixen este proxecto, aínda non comezara o Unreal Engine Master, así que usei os meus vellos amigos: 3ds Max para modelar, V-Ray para renderizar, Substance Painter para texturar algunhas cousas en particular e Adobe Lightroom para o tacto. ups final dos renders.

modelado 3d

O primeiro que fixen ao comezar o proxecto foi axustar a relación de aspecto da cámara en V-Ray para que coincida coas imaxes de referencia. Deste xeito asegureime de que non houbese ningún tipo de distorsión por non ter o tamaño correcto. Despois, engadín a foto de referencia como fondo e, coa ferramenta “Perspective Match”, comecei a aliñar as diferentes liñas de fuga nas súas posicións correctas. Deste xeito, en teoría, obtería a posición e os valores correctos da cámara.

Render 3D - Residencia Twin Peaks - Perspectiva

Pero realmente só puiden facelo pola imaxe xeral do comedor, porque os outros dous non tiñan os tres puntos de fuga ben definidos, sobre todo porque eran imaxes detalladas e con ángulos complicados. Así que con eses dous tería que ser un pouco máis creativo. Pero de momento, centraríame na visión xeral.

Renderizado 3D - Twin Peaks Residence - Primeiro modelado

Aínda que tiña os puntos de fuga máis ou menos correctos, topeime co típico problema de que, cando encaixaba unhas cousas, outras non coincidían. O primeiro que modelei foi, obviamente, todo o recinto: paredes, chans, teitos e fiestras. Pensei que con iso podería comezar a xuntar ben o resto dos elementos. Equivoqueime. Tiven que facer moitos axustes antes de que todo comezase a encaixar ben.

Comecei a modelar os obxectos un por un, comezando polas cadeiras. Dado que a páxina de Knoll tiña medidas, vistas frontal e lateral e imaxes de referencia, non me foi difícil facelo. Foi bastante fácil seguir esas guías e conseguir un modelo bastante fiel ao orixinal. Despois comecei coa táboa. Usei unha Box con cantos redondeados para o taboleiro e outra Box para a perna. Despois foi a quenda das fiestras. Non quería complicarme moito a vida, así que fixen un par de Boxes e engadín un plano para os cristais. Isto foi suficiente para darlle o aspecto que quería.

A medida que avanzaba, decateime de que manter as cousas sinxelas era a mellor estratexia. Deste xeito podería centrarme nos detalles importantes sen perderme en complicacións innecesarias. Foi un proceso divertido e satisfactorio ver como cada elemento tomaba forma e encaixaba no conxunto.

Renderizado 3D - Residencia Twin Peaks - Modelado

Tanto para os pufs como para o banco, tiven o problema de non atopar eses modelos en ningunha tenda de mobles. O único que atopei foi unha referencia a “Banquet Gatsby” en 3DSky. A maqueta que había alí non me convenceu moito, así que decidín modelala eu mesmo a partir desas imaxes e das fotos de referencia. Foi un pouco máis de traballo, pero quedei máis contento co resultado.

Respecto das cortinas, usei o Arno 710 de Creation Baumann que teñen en Dimensiva. Parecían perfectos para o que necesitaba. Foi xenial poder atopar algo que encaixa tan ben sen ter que facer demasiados axustes. Ao final todo foi xuntándose pouco a pouco e gustoume moito como quedou todo.

Renderizado 3D - Residencia Twin Peaks - Modelado

O seguinte que tiven que modelar foi o aparador. Analizándoo con atención, decateime de que tiña formas bastante simples, polo que non era moi complicado. Ademais, xa tiña a lámpada de mesa de proxectos anteriores, o que me aforraba bastante tempo.

Para as lámpadas de teito e as tesoiras que aparecían nas imaxes de detalle, tamén tiven sorte e atopeinas en Dimensiva. Modelei as dúas bandexas con formas básicas, e engadínlle un chaflán á hexagonal para darlle ese aspecto de mármore pulido á hora de texturar.

Finalmente, para dar a sensación de que o espazo estaba nunha cidade e nunha planta alta, como no proxecto orixinal, fixen unha varanda básica e utilicei unhas Caixas para simular os volumes dos edificios exteriores. Dado que non se ían ver moito, unha textura básica e algúns efectos de luz serían suficientes para que se vexan ben.

Renderizado 3D - Residencia Twin Peaks - Modelado

Texturización

A textura deste proxecto non foi demasiado complicada. A maioría dos materiais son enlosables, o que me permitiu probar varias texturas para ver cal se adaptaba mellor ás miñas necesidades. O máis importante foi que cada material fose o suficientemente interesante como para non parecer plano. Tamén necesitaba que fosen o máis semellantes posible ás fotos orixinais.

Diferenciei os seguintes materiais enlosables: paredes, mármore branco, latón, madeira escura, madeira clara, parquet, aluminio pintado, vidro, auga, tapicería vermella e edificios.

Para o metal dourado do aparador e da base da mesa, engadín un ruído no mapa normal para darlle esas pequenas ondulacións ou imperfeccións que adoitan ter as chapas metálicas. Por perfectas que sexan estas superficies, sempre teñen algún detalle de imperfección que lles dá ese realismo.

O único obxecto que necesitaba UV non enlosables era a pequena bandexa de mármore de xade onde descansan as tesoiras. Atopei o material perfecto en Substance Painter e cun par de retoques xa estaba listo.

Para saber se os materiais eran perfectos, tiven que comezar a facer probas de render coa iluminación correcta. Deste xeito, puiden comprobar se as reflexións, as rugosidades e as refraccións (no seu caso) eran adecuadas.

Iluminación e renderizado

Ao principio, a iluminación desta escena parecía bastante sinxela. Se miras detidamente, só entra a luz do exterior. Por suposto, é unha luz difusa, o que significa que o sol non brilla directamente sobre a fiestra, polo que as sombras deben ser suaves e non moi marcadas. Ao mirar as imaxes de referencia, notei que non había obxectos emisores, o que facilita un pouco o noso traballo.

O primeiro que fixen foi poñer un AreaLight na fiestra, cubrindo todo o oco. Esta sería a miña luz principal. Como é unha luz que intenta imitar a claridade do día, a súa cor ten que ser branca. Con isto, conseguín a base de iluminación que necesitaba para que todo parecía natural e ben integrado.

Para continuar coa iluminación, engadín un VraySun co seu VraySky. Para facer as sombras máis difusas, aumentei o tamaño do sol axustando o Multiplicador de tamaño ata obter un resultado que me gustase. Deste xeito as sombras serían máis suaves e naturais.

Ademais, creei unha luz de cúpula e engadín o VraySky que se creou co sol como mapa de texturas. Isto axudoume a conseguir reflexos sutís en varias superficies, que engadiron máis realismo á escena. Os reflexos axudan a definir mellor a silueta dalgúns obxectos e a darlles máis profundidade. Con estes axustes, a iluminación xeral foi moito máis convincente e acorde coas imaxes de referencia.

 

Comparación e axustes finais

Tendo en conta que a imaxe xeral do comedor estaba case lista, só tiven que facer algúns pequenos axustes nas cámaras das dúas imaxes de detalle. Tiven que xogar moito coa posición das cámaras e a súa configuración para conseguir vistas o máis semellantes posible ás imaxes de referencia. Ademais, retirei a bandexa de madeira cos vasos e engadín a bandexa de mármore coas tesoiras. Por outra banda, nunha das imaxes non se vía a lámpada de teito, polo que tiven que duplicar unha delas, escalala e situala no lugar correcto para que semellase a imaxe de referencia.

Unha vez que as vistas, a iluminación e todos os obxectos estaban listos, fixen uns pequenos renders de proba para ver como estaba todo no post-procesamento. Como me gustou bastante o resultado xeral dos renders predeterminados, só corrixín un pouco os Destacados para que algunhas zonas non parecesen queimadas e, de cando en vez, facía un pequeno retoque de cor con Lightroom. Foi un axuste tan mínimo que apenas se notaba, pero axudou a darlle ese toque final.

Conclusión

Na miña opinión, este proxecto foi unha boa práctica para tentar recrear algunhas imaxes existentes tomadas por un fotógrafo profesional. Analizar a composición das escenas, as luces, as posicións das cámaras e como afecta a iluminación ás diferentes superficies é un excelente exercicio para aprender e mellorar na creación de renders. Cada detalle, por pequeno que sexa, é importante para darlle ese realismo que nos fai dubidar de se o que estamos vendo é unha fotografía ou unha recreación en 3D.

Estou seguro de que todo o que aprendín durante este proxecto exprés axudarame a facer mellores imaxes no futuro. Sempre busquei acadar o máximo realismo no meu traballo, e esta experiencia foi moi valiosa para min.

Se chegaches ata aquí, moitas grazas polo teu tempo. Espero que che gustase o proceso de creación dos meus renders de Lim + Lu’s Twin Peaks Residence. Vémonos na próxima publicación!

Subscríbete para recibir novidades

0 Comments

Submit a Comment

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *

Creando: A Casiña do Bosque

Introdución Hoxe quero compartir convosco o artigoque escribín para a Archviz Week de Artstation sobre o proceso que seguín para poder realizar o...

Wet Olive Saloon: Creando un escenario Wild West-Steampunk

Boas a ti que me estás lendo! Moitas grazas por dedicar uns minutos para ler esta primeira entrada no meu blog. A miña intención é continuar...

Pin It on Pinterest

Share This