Después de un tiempo, por fin me he animado a escribir un nuevo post sobre cómo creo mis obras. Esta vez, os traigo los renders de la Residencia Twin Peaks, un proyecto de Lim + Lu, un estudio de diseño de interiores de Hong Kong.
Mi meta con este proyecto era recrear, lo más fielmente posible, las fotos que ellos publicaron en su web sobre el proyecto. Así que me enfoqué en que el mobiliario, los materiales, la iluminación y hasta la posición y los ángulos de las cámaras se parecieran lo máximo posible a las imágenes originales. Fue como si estuviera jugando a “encuentra las diferencias”, pero intentando que no hubiera la posibilidad de encontrar ninguna. El objetivo era tenerlo listo para publicarlo en mi entrada para los Rookie Awards 2022.
Elegí este proyecto porque, aunque parece sencillo a primera vista, tiene sus pequeños retos. El mayor desafío fue lograr que no se pudiera distinguir cuál es la imagen real y cuál es la réplica en 3D. Para lograrlo, tuve que poner mucha atención al detalle, desde las texturas de los materiales hasta cómo cae la luz en cada objeto.
Durante el proceso, me encontré con varios obstáculos, como ajustar la iluminación para que se viera natural o encontrar los materiales exactos para cada mueble. Pero, al final, cada reto superado hizo que el resultado final fuera aún más gratificante.
Recolección y Análisis de Información
Lo primero que tenía que hacer era escoger cuáles de todas las fotos disponibles me parecían más interesantes. Además, tenían que ser fáciles de replicar, ya que no tenía planos para plasmar sus dimensiones exactas. Así que tuve que confiar en mi intuición para estimar las medidas de los diferentes elementos.
Para eso, elegí las fotos que se centraban en la zona del comedor. Esto me permitió captar bien las medidas de los diferentes elementos según cada una de las cámaras. Eran lo suficientemente simples como para no tardar mucho en hacer los renders y, a la vez, tenían esa complejidad de recrear la simpleza de manera fiel.
Lo siguiente fue investigar qué mobiliario se había utilizado en el diseño original. En este tipo de proyectos, suelen usar piezas de marcas conocidas, especialmente sillas y lámparas, y muchas de ellas ya las había visto en trabajos anteriores. Así que me di cuenta de que las sillas eran las Saarinen Executive Chair de Knoll, la lámpara de mesa era la Revolve Table Lamp de Bert Frank, y las lámparas de techo eran las IC Lights de Flos. En cuanto al banco y los pufs, encontré referencias a un «Banquet Gatsby», pero no al diseñador o la casa de mobiliario. Y sobre la mesa y el aparador, no encontré de qué marca eran, así que tuve que imaginarme un poco cómo serían, por lo que tocó modelarlas según me iba pareciendo.
Cuando hice este proyecto, todavía no había empezado el Máster en Unreal Engine, así que usé a mis viejos amigos: 3ds Max para el modelado, V-Ray para renderizar, Substance Painter para texturizar algunas cosas en particular, y Adobe Lightroom para los retoques finales de los renders.
Modelado 3D
Lo primero que hice al empezar el proyecto fue ajustar la relación de aspecto de la cámara en V-Ray para que coincidiera con las imágenes de referencia. Así me aseguraba de que no habría ningún tipo de distorsión por no tener bien el tamaño. Después, añadí la foto de referencia como fondo y, con la herramienta “Perspective Match”, empecé a alinear las diferentes líneas de fuga en sus posiciones correctas. De esta manera, en teoría, conseguiría la posición y los valores correctos de la cámara.
Pero realmente esto solo lo pude hacer para la imagen general del comedor, porque las otras dos no tenían los tres puntos de fuga bien definidos, sobre todo por ser imágenes de detalle y con ángulos complicados. Así que con esas dos tocaría ser un poco más creativa. Pero por ahora, me centraría en la vista general.
Aunque tenía los puntos de fuga más o menos correctos, me encontré con el típico problema de que, cuando cuadraba algunas cosas, otras no coincidían. Lo primero que modelé fue, obviamente, todo el cerramiento: paredes, suelos, techos y ventanas. Pensé que con eso podría empezar a cuadrar bien el resto de los elementos. Me equivoqué. Tuve que hacer muchos ajustes antes de que todo empezara a encajar bien..
Empecé a modelar los objetos uno por uno, comenzando por las sillas. Como en la página de Knoll venían las medidas, vistas frontal y lateral, e imágenes de referencia, no me resultó complicado hacerlo. Fue bastante sencillo seguir esas guías y conseguir un modelo bastante fiel al original.Después me puse con la mesa. Usé una Box con las esquinas redondeadas para el tablero y otra Box para la pata. Luego, tocó el turno de las ventanas. No quise complicarme mucho la vida, así que hice un par de Boxes y añadí un plano para los cristales. Esto fue suficiente para darle el aspecto que quería.
A medida que iba avanzando, me di cuenta de que mantener las cosas simples era la mejor estrategia. Así podía centrarme en los detalles importantes sin perderme en complicaciones innecesarias. Fue un proceso divertido y satisfactorio ver cómo cada elemento iba tomando forma y encajando en el conjunto.
Tanto para los pufs como para el banco, tuve el problema de que no encontré esos modelos en ninguna casa de mobiliario. Lo único que encontré fue una referencia a «Banquet Gatsby» en 3DSky. El modelo que había ahí no me convenció mucho, así que decidí modelarlo yo misma basándome en esas imágenes y en las fotos de referencia. Fue un poco más de trabajo, pero así quedé más contenta con el resultado.
Con respecto a las cortinas, utilicé las Arno 710 de Creation Baumann que tienen en Dimensiva. Me parecieron perfectas para lo que necesitaba. Fue genial poder encontrar algo que se ajustase tan bien sin tener que hacer demasiados ajustes. Al final, todo fue encajando poco a poco y me gustó mucho cómo iba quedando el conjunto.
Lo siguiente que me tocaba modelar era el aparador. Analizándolo bien, me di cuenta de que tenía unas formas bastante simples, así que no fue muy complicado. Además, ya tenía la lámpara de mesa de proyectos anteriores, lo que me ahorró bastante tiempo.
Para las lámparas de techo y las tijeras que aparecían en las imágenes de detalle, también tuve suerte y las encontré en Dimensiva. Las dos bandejas las modelé con formas básicas, y a la hexagonal le añadí un chamfer para darle ese aspecto de mármol pulido al texturizar.
Finalmente, para dar la sensación de que el espacio estaba en una ciudad y en un piso alto, como en el proyecto original, hice una barandilla básica y usé unas Boxes para simular los volúmenes de los edificios exteriores. Como estos no se iban a ver mucho, una textura básica y unos juegos de luces serían suficientes para que se vieran bien.
Texturización
La texturización de este proyecto no fue excesivamente complicada. La mayoría de los materiales son tileables, lo que me permitió probar varias texturas para ver cuál se adaptaba mejor a mis necesidades. Lo más importante era que cada material fuera lo suficientemente interesante para no verse plano. Necesitaba, además, que fueran lo más parecidos posible a las fotos originales.
Diferencié los siguientes materiales tileables: paredes, mármol blanco, latón, madera oscura, madera clara, parquet, aluminio pintado, cristal, agua, tapizado rojo y edificios.
Para el metal dorado del aparador y de la base de la mesa, le añadí un Noise en el Normal Map para darle esas pequeñas ondulaciones o imperfecciones que suelen tener las planchas metálicas. Por muy perfectas que sean estas superficies, siempre tienen algún detalle de imperfectión que les da ese realismo.
El único objeto que necesitaba UVs no tileables era la pequeña bandeja de mármol jade donde están apoyadas las tijeras. Encontré el material perfecto en Substance Painter y, con un par de retoques, quedó listo para usar.
Para saber si los materiales estaban perfectos, tuve que empezar a hacer pruebas de render con la iluminación correcta. De esta manera, podía ver si las reflexiones, la rugosidad y las refracciones (donde aplicara) eran las adecuadas.
Iluminación y Renderizado
Al principio, la iluminación para esta escena parecía bastante sencilla. Si nos fijamos, solo entra la luz del exterior. Eso sí, es una luz difusa, lo que significa que el sol no está dando directamente en el ventanal, así que las sombras deben ser suaves y no muy marcadas. Al mirar las imágenes de referencia, noté que no había ningún objeto emisivo, lo cual nos facilita un poco el trabajo.
Lo primero que hice fue poner una AreaLight en la ventana, cubriendo todo el hueco. Esta sería mi luz principal. Como es una luz que intenta imitar la claridad del día, su color tiene que ser blanco. Con esto, conseguí la base de la iluminación que necesitaba para que todo se viera natural y bien integrado.
Para seguir con la iluminación, añadí un VraySun con su VraySky. Para que las sombras fueran más difusas, aumenté el tamaño del sol ajustando el Size Multiplier hasta obtener un resultado que me gustara. Así las sombras serían más suaves y naturales.
Además, creé una Dome Light y le añadí como mapa de textura el VraySky que se creó con el sol. Esto me ayudó a conseguir unos sutiles reflejos en diversas superficies, lo que añade más realismo a la escena. Los reflejos ayudan a definir mejor la silueta de algunos objetos y a darles más profundidad. Con estos ajustes, la iluminación general quedó mucho más convincente y acorde con las imágenes de referencia.
Comparación y Ajustes Finales
Teniendo en cuenta que la imagen general del comedor ya estaba casi lista, solo me quedaba hacer algunos ajustes menores en las cámaras de las dos imágenes de detalle. Tuve que jugar bastante con la posición de las cámaras y sus ajustes para conseguir unas vistas lo más parecidas posible a las imágenes de referencia. Además, retiré la bandeja de madera con los vasos y añadí la bandeja de mármol con las tijeras. Por otro lado, en una de las imágenes no se veian las lámpara de techo, por lo que tuve que duplicar una de ellas, escalarla, y posicionarla en la localización correcta para que se viese como en la imagen de referencia.
Una vez que las vistas, la iluminación y todos los objetos estuvieron listos, hice unas pequeñas pruebas de render para ver cómo quedaba todo en el postprocesado. Como el resultado general de los renders por defecto me gustaba bastante, solo corregí un poco los Highlights para que algunas zonas no se vieran quemadas y, de vez en cuando, hice un pequeño retoque de color con Lightroom. Fue un ajuste tan mínimo que casi no se nota, pero ayudó a darle ese toque final.
Conclusión
En mi opinión, este proyecto ha sido una buena práctica para intentar recrear unas imágenes existentes hechas por un fotógrafo profesional. Analizar la composición de las escenas, las luces, las posiciones de las cámaras y cómo incide la iluminación sobre las diferentes superficies, es un excelente ejercicio para aprender y mejorar en la creación de renders. Cada detalle, por pequeño que sea, es importante para darle ese realismo que nos haga dudar si lo que estamos viendo es una fotografía o una recreación en 3D.
Estoy segura de que todo lo que he aprendido durante este proyecto express me ayudará a hacer mejores imágenes en el futuro. Siempre he buscado alcanzar el máximo realismo en mis trabajos, y esta experiencia ha sido muy valiosa para mí.
Si has llegado hasta aquí, muchas gracias por tu tiempo. Espero que te haya gustado el proceso de creación de mis renders de la Residencia Twin Peaks de Lim + Lu. ¡Nos vemos en el próximo post!
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