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Creando: La Casita del Bosque

Hoy quiero compartir con vosotros el artículo que escribí para la Archviz Week de Artstation sobre el proceso que seguí para poder realizar mi proyecto “La Casita del Bosque”.

Fecha de publicación

19 de mayo de 2022

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Tiempo de lectura

8 minutos

Introducción

Hoy quiero compartir con vosotros el artículo que escribí para la Archviz Week de Artstation sobre el proceso que seguí para poder realizar mi proyecto “La Casita del Bosque”. Inicialmente, este proyecto únicamente se iba a componer de escenas interiores, pero decidí practicar con imágenes exteriores con las técnicas aprendidas en el Máster de Archviz que actualmente estoy finalizando en butic The New School. La verdad es que me gustó mucho realizar este proyecto ya que, normalmente, no tengo la posibilidad de hacer escenas exteriores y me pareció una muy buena forma de aprender nuevas técnicas y composiciones.

Aproximación al proyecto

Por lo general, cuando tengo que comenzar un 3D de arquitectura, comienzo por planos realizados en AutoCAD simplemente por deformación profesional. En este caso, sólo disponía de documentación en PDF muy simple, por lo que lo primero que tuve que hacer, antes de empezar con la escena en 3ds Max, fue pasar dichos planos a AutoCAD.

Para ello, nada como importar el PDF correspondiente en Photoshop y guardarlo como imagen en JPG. Una vez hecho esto, hay que importarlo en AutoCAD, escalar correctamente la imagen para que coincida con las dimensiones reales, y dibujar lo necesario por encima de la imagen sin saturar el material con el que iba a trabajar.

Modelado

Una vez dibujado el plano en AutoCAD, es el momento de importarlo en 3ds Max para usarlo como base para el modelado. Para ello comencé creando los pilotes que sostienen la casita y ya continúe con el resto de la estructura. Realmente a la hora del modelado, el edificio en sí es bastante simple. Teniendo todas las splines hechas del CAD y separadas correctamente por objetos, solo era necesario extruir cada una de ellas a la medida correspondiente.

Después de ello, modelé los objetos fijos (ventanas, encimeras, etc.) que componían el interior y que no se ven en esta imagen.

A continuación, me tocaba crear uno de los elementos más importantes para la vista exterior que quería conseguir: el terreno. No me compliqué mucho, una vez colocada la cámara aproximadamente, creé un plano lo suficientemente grande para hacer efecto de horizonte, con un poco de inclinación, y le apliqué un modificador Noise para hacer los montículos más sugerentes, aunque en esta primera prueba no quedó tan bien como tenía en mente.

Texturizado

Para los acabados quería utilizar materiales simples y sugerentes. Las paredes y el tejado de un mortero clarito con algo de rugosidad para dar un efecto texturizado. Para el forjado que hace de tarima de la terraza utilicé una madera tipo IPE que pudiera aguantar bien las inclemencias del tiempo. Aunque sea un proyecto ficticio, nunca está de más tener en cuenta los materiales utilizados por la supuesta localización del proyecto en Galicia, España, una zona en la que suele llover mucho.

En los pilotes/columnas que van al suelo utilizaré un material de hormigón simple ya que no se ven exceso y, por último, para el terreno un material de tierra de bosque, con piedritas y hojitas en su superficie. En la puerta quería utilizar una madera más clarita en la que se vieran diferentes tonalidades. El resto de carpinterías, como son los marcos de las ventanas y las puertas, utilizaré un metal lacado en negro para dar contraste con las paredes.

En ese momento tenía ya clara la composición de colores con los materiales, por lo que ahora tocaba retocarlos individualmente un poco. Para dar más realismo a las esquinas del mortero, utilicé un material VrayBump al que le asigné en el nodo de Bump Map un mapa VrayEdgeTex para redondear un poco las esquinas sin tener que hacerlo en la malla. El problema es que de esta manera daba la sensación de que las esquinas tenían aplicado un Chamfer, algo que no quedaba muy bonito. Por ello, en el nodo de Thinkness Texture del mapa VrayEdgesTex, le añadí una imagen de suciedad para aleatorizar esas esquinas y que no fuera completamente igual a lo largo de los ejes.

Por otro lado, para evitar que se apreciasen repeticiones en las diferentes texturas, apliqué un mapa VRayUVWRandomizer con Stochastic Tiling y le asigné ahí directamente el tamaño de la textura, de manera que en el objeto solo tendría que aplicar un modificador UVW Map en Box con Real-World Map Size para que todo estuviera correcto. De esta manera, en el caso de que quisiera cambiar el tamaño de la textura, solo tendría que volver al VRayUVWRandomizer y hacerlo ahí.

Con esto finalicé el apartado de los materiales del entorno y la vivienda, a excepción de algún retoque a posteriori que pudiera haber visto más tarde.

Vegetación y otros assets

Una vez terminado el texturizado, era el turno de ir añadiendo vegetación y diferentes assets que dieran el efecto “Casita en el Bosque”. Nunca había tenido la oportunidad de hacer un proyecto de este estilo ya que, habitualmente, suelo hacer imágenes de espacios interiores.

Lo primero que hice fue pensar qué tipo de bosque quería representar. Esto resultó bastante fácil porque aunque en Galicia, lugar en donde se localiza el proyecto, los árboles autóctonos son sobre todo robles y castaños, solemos encontrar muchos bosques de coníferas, al igual que de eucaliptos. Basándome un poco en la aldea de mi abuela, en los bosques circundantes a ésta y de los recuerdos que tengo de los veranos que pasé allí de niña, decidí tirar más por un bosque de coníferas, con abetos y pinos que dibujasen el horizonte, a la vez que “recogen” la vivienda que está en el centro de la imagen.

Para disponerlos a lo largo del escenario, utilicé Forest Pack, una herramienta fabulosa para hacer scatter de vegetación en particular, aunque se puede utilizar también para cualquier tipo de objeto que se pueda imaginar. Simplemente con tres variaciones de árbol, con una aplicación sobre el plano del terreno y con una distribución del tipo Dense dejé todo configurado. Ahora solo necesitaba ajustar la densidad y la posición del bosque jugando con los valores de density.x y los offsets. Una cosa de la que no hay que olvidarse es de desactivar el Camera Clipping del Forest Pack, para que así los árboles que están fuera de cámara sigan ahí y puedan generar esas sombras que, al final, quedan tan bonitas en la escena. Cuando fui colocando la vegetación, vi que el terreno quedaba un poco plano, por lo que ajusté un poco el Noise Modifier y la inclinación del terreno ya con los árboles encima, hasta encontrar una posición que me gustase.

Es entonces el momento de hacer el sotobosque: hierbas, arbustos y plantitas pequeñas. Al contrario de lo que sucede con los árboles, que no es algo muy complicado de distribuir para que queden bien, con la vegetación del suelo es algo más complejo. Para que quede bonito y vistoso lo ideal es que tenga varias capas individuales, con diferentes assets y formas de distribución que compongan el total de la vegetación baja. Superponiendo las capas con plantas a diferentes alturas, algunas de ellas organizadas por clusters, conseguimos un efecto más realista. Por último, con las propias herramientas del Forest Pack, excluimos una zona para generar un pequeño camino hacia la casa.

Para finalizar con la vegetación de la escena, el entorno necesitaba un pequeño retoque. Este era básicamente el scatter de assets que no sean vegetación, como rocas y piedrítas. En este caso, seleccioné algunas rocas con un poco de musgo para utilizarlas en la escena y colocarlas a mano en sitios concretos. No se ven mucho salvo que te fijes, pero un bosque no es un bosque sin rocas por el terreno. Por último, añadí algunas hojas secas por el suelo, sobre todo por la zona del camino. Aunque los árboles sean de hoja perenne, sí que he utilizado algún arbusto de hoja caduca en la escena.

Iluminación

Para la iluminación, como se puede observar en las imágenes de proceso, empecé con un VraySun y un VraySky normalitos para dar una iluminación general básica en la escena. De esta forma podía ir viendo, más o menos, como iban quedando los materiales según iba trabajando en ellos.

Una vez estuvo todo preparado y viendo que la iluminación con el VraySun no estaba mal, decidí hacer unas pruebas con unos HDRi para ver cómo quedaban. Estas pruebas no quedaron muy bien, por lo que opté por descartarlas y quedarme con el VraySun.

Decidido esto, aumenté el tamaño del VraySun para tener unas sombras un poco más suaves. Después de eso, jugué con la posición y altura del sol para colocarlo en una ubicación que me proporcionase unas sombras más sugerentes sobre el terreno.

Efectos y cámara

Para conseguir un efecto de profundidad en el entorno, utilicé un efecto de VrayAerialPerspective. La razón para utilizarlo en vez de las atmosféricas volumétricas del VrayEnvironmentalFog es que, este último, ralentiza mucho el proceso de render y que, la aerial perspective me da exactamente los resultados que busco. Es decir, una pequeña difuminación en el color según la distancia a la cámara, de manera que vemos en los árboles ese diferente tono que proporciona el efecto de profundidad.

Finalmente, para terminar toda la escena, cambié la proporción de la cámara a 1×1 para centrar la casa en la imagen. Con algún mínimo ajuste de la posición de la cámara, podía dar por finalizado el proceso de 3D y renderizado.

Postproducción

La postproducción fue un proceso sencillo. Muchas de las correcciones ya las hice directamente en el V-ray Frame Buffer, como pueden ser: la corrección de Highlights y aplicar un LUT para dar algun toque de color. Después de eso, al sacar el render por capas, en Photoshop ajusté un poco la intensidad de esa neblina proporcionada por el VrayAerialPerspective y realicé unos pequeños ajustes con los verdes para desaturarlos un poco para no tener fugas de color en zonas no deseadas.

Para terminar todo, pasé la imagen por Lightroom, ya que me da más control en algunos aspectos que Photoshop. Con un par de retoques de color, más highlights, balances de blancos, sombras y negros, tenía una buena imagen base sobre la que seguir trabajando. Después de ello, seguí haciendo versiones de color de la imagen, según me iban gustando para, finalmente, escoger la imagen resultante.

Conclusión

Una escena de este tipo puede parecer sencilla inicialmente, pero si es tu primera vez haciéndola (como fue mi caso) te puedes encontrar con algunas situaciones que no sabes resolver de partida. Lo mejor para ello es ir paso a paso e intentar resolver cada una a su debido tiempo. También basarse en conjuntos de vegetación real puede ayudarnos a que toda la escena quede resultona.

Quería agradecer a Artstation por esta genial oportunidad de mostrar mi forma de trabajar. También a todas aquellas personas a las que fui enseñándoles mi progreso para que me dieran su feedback al respecto.

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