01

Portfolio

02

Acerca de

03

Premios e Prensa

04

Blog

05

Contacto

Creando: A Casiña do Bosque

Hoxe quero compartir convosco o artigoque escribín para a Archviz Week de Artstation sobre o proceso que seguín para poder realizar o meu proxecto “A Casiña do Bosque”.

Data de publicación

19 de Maio de 2022

Comentarios

Tempo de lectura

8 minutos

Introdución

Hoxe quero compartir convosco o artigoque escribín para a Archviz Week de Artstation sobre o proceso que seguín para poder realizar o meu proxecto “A Casiña do Bosque”. Inicialmente, este proxecto unicamente íase a compoñer de escenas interiores, pero decidín practicar con imaxes exteriores coas técnicas aprendidas no Máster de Archviz que actualmente estou a finalizar en butic The New School. A verdade é que me gustou moito realizar este proxecto xa que, normalmente, non teño a posibilidade de facer escenas exteriores e pareceume unha moi boa forma de aprender novas técnicas e composicións.

Aproximación ao proxecto

Polo xeral, cando teño que comezar un 3D de arquitectura, comezo por planos realizados en AutoCAD simplemente por deformación profesional. Neste caso, só dispoñía de documentación en PDF moi simple, polo que o primeiro que tiven que facer, antes de empezar coa escena en 3 ds Max, foi pasar devanditos planos a AutoCAD.

Para iso, nada como importar o PDF correspondente en Photoshop e gardalo como imaxe en JPG. Unha vez feito isto, hai que importalo en AutoCAD, escalar correctamente a imaxe para que coincida coas dimensións reais, e debuxar o necesario por encima da imaxe sen saturar o material co que ía traballar.

Modelado

Unha vez debuxado o plano en AutoCAD, é o momento de importalo en 3 ds Max para usalo como base para o modelado. Para iso comecei creando pilótelos que sosteñen a casiña e xa continúe co resto da estrutura. Realmente á hora do modelado, o edificio en si é bastante simple. Tendo todas as splines feitas do CAD e separadas correctamente por obxectos, só era necesario extruir cada unha delas á medida correspondente.

Despois diso, modelei os obxectos fixos (xanelas, encimeras, etc.) que compoñían o interior e que non ven nesta imaxe.

A continuación, tocábame crear un dos elementos máis importantes para a vista exterior que quería conseguir: o terreo. Non me compliquei moito, unha vez colocada a cámara aproximadamente, creei un plano o suficientemente grande para facer efecto de horizonte, cun pouco de inclinación, e apliqueille un modificador Noise para facer os montículos máis suxestivos, aínda que nesta primeira proba non quedou tan ben como tiña en mente.

Texturizado

Para os acabados quería utilizar materiais simples e suxestivos. As paredes e o tellado dun morteiro clariño con algo de rugosidade para dar un efecto texturizado. Para o forxado que fai de tarima da terraza utilicei unha madeira tipo IPE que puidese aguantar ben as inclemencias do tempo. Aínda que sexa un proxecto ficticio, nunca está de máis ter en conta os materiais utilizados pola suposta localización do proxecto en Galicia, España, unha zona na que adoita chover moito.

En pilótelos/columnas que van ao chan utilizarei un material de formigón simple xa que non ven exceso e, por último, para o terreo un material de terra de bosque, con pedriñas e folliñas na súa superficie. Na porta quería utilizar unha madeira máis clariña na que se visen diferentes tonalidades. O resto de carpinterías, como son os marcos das xanelas e as portas, utilizarei un metal lacado en negro para dar contraste coas paredes.

Nese momento tiña xa clara a composición de cores cos materiais, polo que agora tocaba retocalos individualmente un pouco. Para dar máis realismo ás esquinas do morteiro, utilicei un material VrayBump ao que lle asignei no nodo de Bump Map un mapa VrayEdgeTex para redondear un pouco as esquinas sen ter que facelo na malla. O problema é que desta maneira daba a sensación de que as esquinas tiñan aplicado un Chamfer, algo que non quedaba moi bonito. Por iso, no nodo de Thinkness Texture do mapa VrayEdgesTex, engadinlle unha imaxe de sucidade para aleatorizar esas esquinas e que non fóra completamente igual ao longo dos eixos.

Doutra banda, para evitar que se apreciasen repeticións nas diferentes texturas, apliquei un mapa VRayUVWRandomizer con Stochastic Tiling e asigneille aí directamente o tamaño da textura, de maneira que no obxecto só tería que aplicar un modificador UVW Map en Box con Real-World Map Size para que todo estivese correcto. Desta maneira, no caso de que quixese cambiar o tamaño da textura, só tería que volver ao VRayUVWRandomizer e facelo aí.

Con isto finalicei o apartado dos materiais da contorna e a vivenda, fóra dalgún retoque a posteriori que puidese ver máis tarde.

Vexetación e outros assets

Unha vez terminado o texturizado, era a quenda de ir engadindo vexetación e diferentes assets que desen o efecto “Casiña no Bosque”. Nunca tivera a oportunidade de facer un proxecto deste estilo xa que, habitualmente, adoito facer imaxes de espazos interiores.

O primeiro que fixen foi pensar que tipo de bosque quería representar. Isto resultou bastante fácil porque aínda que en Galicia, lugar onde se localiza o proxecto, as árbores autóctonas son sobre todo carballos e castiñeiros, adoitamos atopar moitos bosques de coníferas, do mesmo xeito que de eucaliptos. Baseándome un pouco na aldea da miña avoa, nos bosques circundantes a esta e dos recordos que teño dos veráns que pasei alí de nena, decidín tirar máis por un bosque de coníferas, con abetos e piñeiros que debuxasen o horizonte, á vez que “recollen” a vivenda que está no centro da imaxe.

Para dispoñelos ao longo do escenario, utilicei Forest Pack, unha ferramenta fabulosa para facer scatter de vexetación en particular, aínda que se pode utilizar tamén para calquera tipo de obxecto que se poida imaxinar. Simplemente con tres variación dos árbores, cunha aplicación sobre o plano do terreno e cunha distribución do tipo Dense deixeino todo configurado. Agora só necesitaba axustar a densidade e a posición do bosque xogando cos valores de density.x e os offsets. Unha cousa da que non hai que esquecerse é de desactivar o Camera Clipping do Forest Pack, para que así as árbores que están fóra de cámara sigan aí e poidan xerar esas sombras que, ao final, quedan tan bonitas na escena. Cando fun colocando a vexetación, vin que o terreo quedaba un pouco plano, polo que axustei un pouco o Noise Modifier e a inclinación do terreo xa coas árbores encima, ata atopar unha posición que me gustase.

É entón o momento de facer o sotobosque: herbas, arbustos e plantitas pequenas. Ao contrario do que sucede coas árbores, que non é algo moi complicado de distribuír para que queden ben, coa vexetación do chan é algo máis complexo. Para que quede bonito e vistoso o ideal é que teña varias capas individuais, con diferentes assets e formas de distribución que compoñan o total da vexetación baixa. Superpoñendo as capas con plantas a diferentes alturas, algunhas delas organizadas por clústers, conseguimos un efecto máis realista. Por último, coas propias ferramentas do Forest Pack, excluímos unha zona para xerar un pequeno camiño cara á casa.

Para finalizar coa vexetación da escena, a contorna necesitaba un pequeno retoque. Este era basicamente o scatter de assets que non sexan vexetación, como rocas e pedriñas. Neste caso, seleccionei algunhas rocas cun pouco de musgo para utilizalas na escena e colocalas a man en sitios concretos. Non ven moito salvo que te fixes, pero un bosque non é un bosque sen rocas polo terreo. Por último, engadín algunhas follas secas polo chan, sobre todo pola zona do camiño. Aínda que as árbores sexan de folla perenne, si que utilicei algún arbusto de folla caduca na escena.

Iluminación

Para a iluminación, como se pode observar nas imaxes de proceso, empecei cun VraySun e un VraySky normalitos para dar unha iluminación xeral básica na escena. Desta forma podía ir vendo, máis ou menos, como ían quedando os materiais segundo ía traballando neles.

Unha vez estivo todo preparado e vendo que a iluminación co VraySun non estaba mal, decidín facer unhas probas cuns HDRi para ver como quedaban. Estas probas non quedaron moi ben, polo que optei por descartalas e quedarme co VraySun.

Decidido isto, aumentei o tamaño do VraySun para ter unhas sombras un pouco máis suaves. Despois diso, xoguei coa posición e altura do sol para colocalo nunha localización que me proporcionase unhas sombras máis suxestivas sobre o terreo.

Efectos e cámara

Para conseguir un efecto de profundidade na contorna, utilicei un efecto de VrayAerialPerspective. A razón para utilizalo no canto das atmosféricas volumétricas do VrayEnvironmentalFog é que, este último, retarda moito o proceso de render e que, a aerial perspective dáme exactamente os resultados que busco. É dicir, unha pequena difuminación na cor segundo a distancia á cámara, de maneira que vemos nas árbores ese diferente ton que proporciona o efecto de profundidade.

Finalmente, para terminar toda a escena, cambiei a proporción da cámara a 1×1 para centrar a casa na imaxe. Con algún mínimo axuste da posición da cámara, podía dar por finalizado o proceso de 3D e renderizado.

Postproducción

A postproducción foi un proceso sinxelo. Moitas das correccións xa as fixen directamente no V- ray Frame Buffer, como poden ser: a corrección de Highlights e aplicar un LUT para dar algún toque de cor. Despois diso, ao sacar o render por capas, en Photoshop axustei un pouco a intensidade desa brétema proporcionada polo VrayAerialPerspective e realicei uns pequenos axustes cos verdes para desaturarlos un pouco para non ter fugas de cor en zonas non desexadas.

Para terminar todo, pasei a imaxe por Lightroom, xa que me dá máis control nalgúns aspectos que Photoshop. Cun par de retoques de cor, máis highlights, balances de brancos, sombras e negros, tiña unha boa imaxe basee sobre a que seguir traballando. Despois diso, seguín facendo versións de cor da imaxe, segundo íanme gustando para, finalmente, escoller a imaxe resultante.

Conclusión

Unha escena deste tipo pode parecer sinxela inicialmente, pero se é a túa primeira vez facéndoa (como foi o meu caso) pódesche atopar con algunhas situacións que non sabes resolver de partida. O mellor para iso é ir paso a paso e tentar resolver cada unha ao seu debido tempo. Tamén basearse en conxuntos de vexetación real pode axudarnos a que toda a escena quede resultona.

Quería agradecer a Artstation por esta xenial oportunidade de mostrar a miña forma de traballar. Tamén a todas aquelas persoas ás que fun ensinándolles o meu progreso para que me desen o seu feedback respecto diso.

Subscríbete para recibir novidades

0 Comments

Submit a Comment

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *

Wet Olive Saloon: Creando un escenario Wild West-Steampunk

Boas a ti que me estás lendo! Moitas grazas por dedicar uns minutos para ler esta primeira entrada no meu blog. A miña intención é continuar...

Pin It on Pinterest

Share This