Boas a ti que me estás lendo! Moitas grazas por dedicar uns minutos para ler esta primeira entrada no meu blog. A miña intención é continuar escribindo cousiñas sobre os meus procesos e algúns dos meus traballos que máis me gustou facer (ou que poden ter algún significado especial para o min).
Como primeira entrada, quero compartir convosco o proceso creativo desde 0 do meu escenario “Wet Olive Saloon”. Este artigo foi publicado tamén en The Rookies e en Renderout, por se queres botarlle unha ollada tamén alí.
Introdución
Nun momento no que quería aprender moito máis, tentei centrarme en proxectos persoais que sabía que no mundo laboral non ía poder desenvolver. Por aquel entón, uns amigos faláranme de Artstation e de que se fixeran un portfolio aí. Suxeríronme que mo fixese eu tamén e que botase un ollo pola web a proxectos doutros artistas. Foi así como descubrín os Challenges e as cousas tan asombrosas que facía a xente. Nese momento propúxenme que tiña que conseguir participar nun.
Pasou o tempo e anunciaron que ía comezar o Challenge de Wild West. Oh, que ansiosa estaba por participar! Ao longo dos días, fun botando unha ollada ao que os participantes ían publicando, pero eu tiña claro que non quería un escenario deseñado por outro, senón facer o meu propio espazo.
Por diversos motivos, non me deu tempo a terminar o proxecto para o Challenge, aínda que sabía que tiña que terminalo. Seguín traballando nel ocasionalmente ata o de agora, pero foi no momento que a miña escola comunicoume o concurso de Rookie Awards 2021, cando decidín que era o momento de terminalo. Aquí podedes atopar a miña entrada para o concurso.
Para este proxecto utilicei os seguintes programas: 3 ds Max, V-Ray, Forest Pack, Substance Painter, Substance Designer, Adobe Photoshop e Adobe Lightroom.
Inicios
Á hora de enfrontarse a un escenario como este, hai que ter moi claro o que se quere facer. Para iso é fundamental buscar referencias adecuadas ao que se quere deseñar. No meu caso non tiven moita interacción con produtos audiovisuais con temática Wild West, coa excepción do Westworld e algunha outra cousa puntual, polo que era aínda máis necesario contar cunhas boas referencias.
O primeiro de todo foi centrarme historicamente no momento que quería plasmar: principios do século XIX e do século XX. Ademais, quería mesturalo cun estilo Steampunk, polo que a época Victoriana coincidía perfectamente. E o máis importante, tiña que saber se me coincidía ben a época para poñer iluminación eléctrica.
Agora que as ideas están claras, tócalle a quenda ás referencias. Para iso paseime varios días buscando referencias para case todos os elementos que quería que formasen a escena. Hai que ter en conta que, aínda que neste post só falo da zona correspondente ao Saloon, a escena completa está composta ademais polo Hotel, Habitacións e Zona de Espectáculos.
Unha vez recollidas as imaxes de referencia, hai que darlle unha orde a todo o recompilado. Neste caso o ideal é facer moodboards por zonas ou por elementos. No meu caso, fixen unha xeral de contorna e outra xeral de elementos de mobiliario. Con iso foime suficiente para comezar a deseñar.
As cores para os espazos son moi importantes. Tentei asociar cada un dos espazos cunha cor: o Saloon co vermello, o Hotel co azul e a zona de espectáculos co amarelo/dourado.
Por que a cor vermella para o Saloon? Pois porque me parece unha cor con moita dualidade á hora das sensacións que nos dá. É a cor da prosperidade e a vitalidade, pero á súa vez asociámolo co perigo e a agresividade. Perfecto para un Saloon do Salvaxe Oeste!
Deseño
No meu caso, hei de dicir que non síntome moi cómoda facendo bosquexos dos meus deseños. Principalmente polo feito de que penso con medidas e nos debuxos non son capaz de velo ben. Por iso, por deformación profesional, utilizo AutoCAD para deseñar ao milímetro todo o espazo e os elementos de mobiliario. Necesitaba que todos os elementos fosen dimensionalmente cribles, aínda que puidese darme algún luxo como coas columnas.
O primeiro de todo foi pensar nas diferentes alturas do espazo. Ten zonas a dobre altura? Tarimas? Basicamente, foi xogar coas diferentes cotas das seccións, de maneira que se vexa como un movemento fluído entre zonas. Unha contorna con diferentes alturas é máis suxestiva. Ademais, é importante asegurarse de que todas as estancias teñan as alturas adecuadas (o boneco equivale a unha persoa de 1,70 metros de altura).
Unha vez definida a curva de alturas, tocou a quenda de dimensionar o espazo en si. Para iso, propúxenme un módulo básico de 4 metros sobre os cales se dispoñerán as columnas (tanto as centrais como as que van incrustadas nas paredes). Cando xa o tiña listo, fixen a distribución de vigas e viguetas para facer a retícula dos forxados, xa que se ían a ver no interior da contorna e era algo relevante do deseño.
A continuación, púxenme a pensar como quería que fosen os cerramentos: alzados, portas e xanelas. Para iso, o que me parece máis cómodo é facer alzados despregados, de maneira que tamén vexo os movementos entre diferentes niveis dos que previamente falei. Así, por tanto, deixei definidos todos os elementos: se hai ou non hai zócalos, panelados, se hai papel pintado, onde coinciden columnas, etc.
O seguinte é facer o deseño do mobiliario e a súa distribución en planta. Para iso, baseándome nas referencias, deseñe uns bloques de AutoCAD de cóbados de tubaxes e plantas de engrenaxes, xa que estes dous elementos van ser os predominantes nos deseños que tiña pensado facer.
Unha vez listo iso, é o momento de dimensionar o mobiliario. Para iso dividín o arquivo de AutoCAD en sectores para indicar que é o que quería deseñar. Así, se nun futuro tiña dúbidas de por onde continuar, aí tíñao indicado. Aquí tamén fixen deseños de seccións das molduras para portas e panelados.
Modelado de escenario
Á hora de empezar a modelar a contorna, empecei primeiro polo cerramento do Saloon: chans, paredes, teito e estrutura de madeira. Dado que xa tiña todo deseñado no plano, simplemente tiven que comezar a modelar a partir de aí.
Unha vez listo iso, comecei a deseñar as columnas. Como xa as tiña listas nos planos, fixen unha columna basee para ver como quedaría o deseño e logo fixen as variacións correspondentes ás diferentes alturas que nos atopamos ao longo do espazo. Preocupeime de que fosen modulares, para así non ter problemas á hora de axustalos. O módulo 2 roteino aleatoriamente para que cada nodo de tubaxe estivese orientado en direccións diferentes.
Cando estiveron as columnas listas, era hora de colocalas no seu sitio. Ademais, é o momento de ir engadindo algún detalle extra aos cerramentos, sobre todo no que concierne ás molduras.
Modelado de mobiliario
Noutras circunstancias, sería máis complicado poñerse a pensar como modelar o mobiliario. Habería que ter moi claras as referencias e ir pensando medidas segundo vanse modelando. No meu caso, toda esa parte adianteina no momento de deseñar todo con AutoCAD, polo que neste momento só tiña que pensar en copiar case literalmente o que previamente deseñara.
Vendo como é todo o mobiliario, con tubaxes e engrenaxes, fixen exactamente o mesmo que cando empecei en AutoCAD: modelei todos os cóbados de tubaxes en varios tamaños (cos seus UVs xa feitas, por suposto) para só ter que ir copiando e pegando cada un para montar o mobiliario.
Ter os deseños feitos en AutoCAD tamén me permitiu poder importar o arquivo DWG en 3 ds Max e poder traballar sobre el. Por exemplo, á hora de poder facer as engrenaxes veume realmente ben. Tiña os diámetros e as divisións, o único que tiven que pensar foron as alturas interiores. De novo, ao ter unha engrenaxe preparada, permitiume poder duplicalo no resto de mobiliario.
Un dos elementos máis representativos da zona da barra do bar é ese dispensador de bebidas cun circuíto de tubaxes. Ao ter tanto o deseño nun dos alzados de AutoCAD como os cóbados modelados en 3D, foi moi sinxelo facer todo o sistema. Mentres as diversas pezas de engrenaxes e chaves estivesen instanciadas, todo era carne sen ósos.
O que si era necesario era deseñar as diferentes versións de botellas (que tamén usaría máis adiante) para colocar boca abaixo e poder axustar ben os cables ás súas dimensións. Sobre todo non esquecernos de darlle a volta á bebida para que a gravidade faga o seu efecto.
Quizais a parte que máis me custou modelar (e a razón pola que non terminei este escenario antes) foi o sofá de capitoné das zonas “reservadas”. A verdade é que non sabía moi ben como facelo, e as primeiras probas que fixen quedaron realmente mal, pero que moi mal. Foi grazas a unha clase que tiven durante o máster que estou a cursar en butic The New School coa nosa profesora Federica Asaro sobre modelado de capitoné, polo que puiden finalmente terminalo. E aínda así non me quedou tan ben como gustáseme.
Texturizando
Este traballo empeceino ao principio de todo como unha forma para forzarme a aprender programas cos que non tiña moita práctica. Dous deles eran Substance Painter e Substance Designer.
O primeiro problema co que me atopei ao empezar a texturizar foi que non localizaba ningún material que se adaptase ben ao que eu quería conseguir nas paredes. Por iso, fixen un material propio en Substance Designer, pensado para poder utilizar en todas as estancias do proxecto: Saloon, Hotel, zona espectáculos e habitacións. Así pois, converteuse nun material moi configurable ao cal, en principio, engadinlle 8 patróns diferentes para poder utilizar en diversas situacións. Ademais da posibilidade de poder cambiar a cor, tanto do patrón como do fondo, e a cantidade de sucidade que tería a superficie.
O texturizado en si non foi complicado. Comecei primeiro cos cerramentos do Saloon. Decidín asocialo coa cor vermella, porque para min esta cor representa a violencia, o odio, a agresividade, o perigo, pero tamén o poder, a prosperidade, a vitalidade e o dinamismo. Por tanto, unha cor con moita bipolaridade, como o que podemos esperar dun Saloon do Salvaxe Oeste.
Para o mobiliario, case todos os elementos utilizan practicamente os mesmos materiais. Hei de dicir que os Metal Smart Materials de Jonas Ronnegard axudáronme moito, xa que ten uns materiais preciosos e son perfectos para o que quería conseguir. A miña intención foi que fosen unhas pezas que se visen gastadas, sendo o metal o material predominante, para poder así salientar ese estilo Steampunk que caracteriza todo o espazo.
O uso da madeira, tanto nos cerramentos como no mobiliario, implica ter un coñecemento da orientación das vetas. A madeira non se pode poñer en calquera dirección e xa. Para que funcione óptimamente ten que estar disposta nun sentido correcto (sen contar con que, de levarse a cabo o proxecto, as fábricas teñen limitación de tamaño de taboleiros e non todo se pode facer). O máis fácil para levalo a cabo é organizar as UVs correctamente, é dicir, poñer todas as illas que correspondan no mesmo sentido, para que así ao levar o modelo (ou modelos) a Substance Designer indiquemos que o material se aplique como UV Projection e así todo nos quede correctamente.
Unha vez están todos os elementos texturizados, exportamos os mapas en metal- rough e, segundo as dimensións dos obxectos e a que distancia vaian ver, a 4k ou 8k. Realmente a 8k só estarían as paredes, xa que era moi importante que o papel pintado puidésese visualizar ben desde calquera sitio.
Despois de exportar os mapas dos diferentes materiais e obxectos, só quédanos crear o material adecuado en V-Ray e ir conectando cada mapa no seu nodo correspondente. Iso si, como estamos a traballar en metal- rough, teremos que asegurarnos que seleccionamos “Use roughness” na pestana de BRDF do material.
Composición e Iluminación
Unha vez modelado e texturizado todos os elementos que compoñerán a escena, é hora de colocalos no seu sitio. A maior parte destes elementos xa os tiña distribuídos aproximadamente na planta que debuxara en AutoCAD. Dese xeito foime relativamente fácil colocalo. Para iso fusionei todos os elementos necesarios no arquivo da escena final e funos instanciando para colocalos. Como é lóxico, comecei coa barra e as mesas.
Neste momento puxen unhas luces (tamén instanciadas) nas lámpadas, que máis adiante axustaría. Ademais, coloquei unha Sphere Light na zona da dobre altura para que nese momento non vise todo tan escuro. Realmente nese momento utiliceina para poder visualizar ben o que ocorría na zona inferior.
Cando xa estiveron todos os obxectos “grandes” colocados no seu sitio, foi o momento de colocar os pequenos detalles que lle dan vida ao escenario. Comecei por colocar o servidor de bebidas e a varanda no seu sitio que, como xa estaba todo definido en AutoCAD, foi moi sinxelo poñelos onde tiñan que estar.
Despois diso, foi a quenda das botelliñas, vasos e resto de aparato polas mesas e chans. Neste caso, utilicei Forest Pack para facer a dispersión dos diferentes obxectos polo moble da barra, as mesas e chan. É súper útil porque colocas moitísimos obxectos en pouquísimo tempo.
Atmosféricas
Unha vez acabados de colocar todos os assets (ou polo menos os que cría eu), era a hora de xogar coas atmosféricas. Para este escenario quería darlle un toque de brétema, como de po en suspensión, por ser un espazo sucio. Para iso, utilicei un efecto de VrayEnvironmentalFog cun Noise en World XYZ para a densidade da néboa e que só se vise afectada polas luces das lámpadas e non pola que tiña posto de recheo. Obviamente para ver se se está conseguindo o efecto correcto para a densidade, ás veces hai que forzalo un pouco e logo ir axustando cara abaixo o efecto.
Últimos retoques
Con case todo xa listo, o único que me quedaba por facer era toquetear un pouco as luces para axustalo ao que tiña en mente. Baixei un pouco a intensidade da luz do altillo para, así, acentuar máis a vista cara á zona central da escena.
Ademais, practicamente a totalidade da postproducción da imaxe realiceina no V-Ray Frame Buffer, xogando un pouco coas curvas, a exposición (para baixar os highlights que se puidesen producir), o balance de cor e o de brancos.
Como se pode observar, case desde o primeiro momento teño claro que vista quero facer como imaxe principal. Normalmente isto non é o habitual, xa que por norma xeral adóitanse probar diferentes vistas para ver cal é a que se adapta mellor ao espazo. No meu caso, tiña claro que quería mostrar esas diferentes alturas do espazo, e o único punto para poder conseguir iso é desde a porta do Saloon, onde se atopa a cámara. Si, é verdade que fixen probas con diferentes distancias focales e fun desprazando un pouquiño a cámara para atopar o sitio xusto, pero apenas me custou colocala porque estaba moi segura do que quería.
A imaxe final conseguina de dúas formas. A primeira en Photoshop acentuando un pouquiño onde me interesaba a capa de Atmosféricas. A segunda en Lightroom tocando un pouco o contraste, as sombras, un pouco a saturación e un pouco de vigneting. Por que fago isto en Lightroom e non en Photophop? Pois basicamente porque unha vez que atopo uns axustes que me convencen, pódoos traspasar rapidamente ao resto de imaxes da colección e, ademais, coas Copias Virtuais, podo ter varias versións da mesma imaxe sen modificar a orixinal. Supoño que é simplemente por gusto persoal.
Conclusións
Este traballo é un proxecto co que aprendín moito, tanto en canto a composición como á utilización de ferramentas de traballo que normalmente non utilizaría. Nun espazo con tantos detalles é imprescindible organizarse ben desde o primeiro momento, para así non perderse polo camiño.
Ata a próxima!
0 Comments