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Wet Olive Saloon: Creando un escenario Wild West-Steampunk

En un momento donde quería aprender mucho más, intenté centrarme en proyectos personales que sabía que en el mundo laboral no iba a poder desarrollar. Por aquel entonces, unos amigos me habían hablado de Artstation y de que se habían hecho un portfolio ahí. Me sugirieron que me lo hiciera yo también y que echase un ojo por la web a proyectos de otros artistas. Fue así como descubrí los Challenges y las cosas tan asombrosas que hacía la gente. En ese momento me propuse que tenía que conseguir participar en uno.

Fecha de publicación

22 de noviembre de 2021

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Tiempo de lectura

12 minutos

¡Buenas a ti que me estás leyendo! Muchas gracias por dedicar unos minutos a leer esta primera entrada en mi blog. Mi intención es continuar escribiendo cosillas sobre mis procesos y algunos de mis trabajos que más me ha gustado hacer (o que pueden tener algún significado especial para mi).

Como primera entrada, quiero compartir con vosotros el proceso creativo desde 0 de mi escenario “Wet Olive Saloon”. Este artículo ha sido publicado también en The Rookies y en Renderout, por si quieres echarle un vistazo también allí.

Introducción

En un momento donde quería aprender mucho más, intenté centrarme en proyectos personales que sabía que en el mundo laboral no iba a poder desarrollar. Por aquel entonces, unos amigos me habían hablado de Artstation y de que se habían hecho un portfolio ahí. Me sugirieron que me lo hiciera yo también y que echase un ojo por la web a proyectos de otros artistas. Fue así como descubrí los Challenges y las cosas tan asombrosas que hacía la gente. En ese momento me propuse que tenía que conseguir participar en uno.

Pasó el tiempo y anunciaron que iba a comenzar el Challenge de Wild West. ¡Oh, que ansiosa estaba por participar! A lo largo de los días, fui echando un vistazo a lo que los participantes iban publicando, pero yo tenía claro que no quería un escenario diseñado por otro, sino hacer mi propio espacio.

Por diversos motivos, no me dio tiempo a terminar el proyecto para el Challenge, aunque sabía que tenía que terminarlo. Seguí trabajando en él ocasionalmente hasta ahora, pero fue en el momento que mi escuela me comunicó el concurso de Rookie Awards 2021, cuando decidí que era el momento de terminarlo. Aquí podéis encontrar mi entrada para el concurso.

Para este proyecto utilicé los siguientes programas: 3ds Max, V-Ray, Forest Pack, Substance Painter, Substance Designer, Adobe Photoshop y Adobe Lightroom.

Inicios

A la hora de enfrentarse a un escenario como este, hay que tener muy claro lo que se quiere hacer. Para ello es fundamental buscar referencias adecuadas a lo que se quiere hacer. En mi caso no he tenido mucha interacción con productos audiovisuales con temática Wild West, con la excepción del Westworld y alguna otra cosa puntual, por lo que era todavía más necesario contar con unas buenas referencias.

Lo primero de todo fue centrarme históricamente en el momento que quería plasmar: principios del siglo XIX y del siglo XX. Además, quería mezclarlo con un estilo Steampunk, por lo que la época Victoriana coincidía perfectamente. Y lo más importante, tenía que saber si me coincidía bien la época para poner iluminación eléctrica.

Ahora que las ideas están claras, le toca el turno a las referencias. Para ello me pasé varios días buscando referencias para casi todos los elementos que quería que formasen la escena. Hay que tener en cuenta que, aunque en este post solo hablo de la zona correspondiente al Saloon, la escena completa está compuesta además por el Hotel, Habitaciones y Zona de Espectáculos.

Una vez recogidas las imágenes de referencia, hay que darle un orden a todo lo recopilado. En este caso lo ideal es hacer moodboards por zonas o por elementos. En mi caso, hice una general de entorno y otra general de elementos de mobiliario. Con eso me fue suficiente para comenzar a diseñar.

Los colores para los espacios son muy importantes. Intenté asociar cada uno de los espacios con un color: el Saloon con el rojo, el Hotel con el azul y la zona de espectáculos con el amarillo/dorado.

¿Por qué el color rojo para el Saloon? Pues porque me parece un color con mucha dualidad a la hora de las sensaciones que nos da. Es el color de la prosperidad y la vitalidad, pero a su vez lo asociamos con el peligro y la agresividad. ¡Perfecto para un Saloon del Salvaje Oeste!

Diseño

En mi caso, he de decir que no me siento muy cómoda haciendo bocetos de mis diseños. Principalmente por el hecho de que pienso con medidas y en los dibujos no soy capaz de verlo bien. Por ello, por deformación profesional, utilizo AutoCAD para diseñar al milímetro todo el espacio y los elementos de mobiliario. Necesitaba que todos los elementos fueran dimensionalmente creíbles, aunque pudiese darme algún lujo como con las columnas.

Lo primero de todo fue pensar en las diferentes alturas del espacio. ¿Tiene zonas a doble altura? ¿Tarimas? Básicamente, fue jugar con las diferentes cotas de las secciones, de manera que se vea como un movimiento fluido entre zonas. Un entorno con diferentes alturas es más sugerente. Además, es importante asegurarse de que todas las estancias tengan las alturas adecuadas (el muñeco equivale a una persona de 1,70 metros de altura).

Una vez definida la curva de alturas, tocó el turno de dimensionar el espacio en sí. Para ello, me propuse un módulo básico de 4 metros sobre los cuales se dispondrán las columnas (tanto las centrales como las que van incrustadas en las paredes). Cuando ya lo tenía listo, hice la distribución de vigas y viguetas para hacer la retícula de los forjados, ya que se iban a ver en el interior del entorno y era algo relevante del diseño.

A continuación, me puse a pensar cómo quería que fuesen los cerramientos: alzados, puertas y ventanas. Para ello, lo que me parece más cómodo es hacer alzados desplegados, de manera que también veo los movimientos entre diferentes niveles de los que previamente hablé. Así, por tanto, dejé definidos todos los elementos: si hay o no hay zócalos, panelados, si hay papel pintado, dónde coinciden columnas, etc.

Lo siguiente es hacer el diseño del mobiliario y su distribución en planta. Para ello, basándome en las referencias, diseñe unos bloques de AutoCAD de codos de tuberías y plantas de engranajes, ya que estos dos elementos van a ser los predominantes en los diseños que tenía pensado hacer.

Una vez listo eso, es el momento de dimensionar el mobiliario. Para ello dividí el archivo de AutoCAD en sectores para indicar qué es lo que quería diseñar. Así, si en un futuro tenía dudas de por dónde continuar, ahí lo tenía indicado. Aquí también hice diseños de secciones de las molduras para puertas y panelados.

Modelado de escenario

A la hora de empezar a modelar el entorno, empecé primero por el cerramiento del Saloon: suelos, paredes, techo y estructura de madera. Dado que ya tenía todo diseñado en el plano, simplemente tuve que comenzar a modelar a partir de ahí.

Una vez listo eso, comencé a diseñar las columnas. Como ya las tenía listas en los planos, hice una columna base para ver cómo quedaría el diseño y luego hice las variaciones correspondientes a las diferentes alturas que nos encontramos a lo largo del espacio. Me preocupé de que fueran modulares, para así no tener problemas a la hora de ajustarlos. El módulo 2 lo roté aleatoriamente para que cada nodo de tubería estuviera orientado en direcciones diferentes.

Cuando estuvieron las columnas listas, era hora de colocarlas en su sitio. Además, es el momento de ir añadiendo algún detalle extra a los cerramientos, sobre todo en lo que concierne a las molduras.

Modelado de mobiliario

En otras circunstancias, sería más complicado ponerse a pensar cómo modelar el mobiliario. Habría que tener muy claras las referencias e ir pensando medidas según se van modelando. En mi caso, toda esa parte la adelanté en el momento de diseñar todo con AutoCAD, por lo que en este momento solo tenía que pensar en copiar casi literalmente lo que previamente había diseñado.

Viendo como es todo el mobiliario, con tuberías y engranajes, hice exactamente lo mismo que cuando empecé en AutoCAD: modelé todos los codos de tuberías en varios tamaños (con sus UVs ya hechas, por supuesto) para solo tener que ir copiando y pegando cada uno para montar el mobiliario.

Tener los diseños hechos en AutoCAD también me ha permitido poder importar el archivo DWG en 3ds Max y poder trabajar sobre él. Por ejemplo, a la hora de poder hacer los engranajes me vino realmente bien. Tenía los diámetros y las divisiones, lo único que tuve que pensar fueron las alturas interiores. De nuevo, al tener un engranaje preparado, me permitió poder duplicarlo en el resto de mobiliario.

Uno de los elementos más representativos de la zona de la barra del bar es ese dispensador de bebidas con un circuito de tuberías. Al tener tanto el diseño en uno de los alzados de AutoCAD como los codos modelados en 3D, fue muy sencillo hacer todo el sistema. Mientras las diversas piezas de engranajes y llaves estuvieran instanciadas, todo era coser y cantar.

Lo que sí era necesario era diseñar las diferentes versiones de botellas (que también usaría más adelante) para colocar boca abajo y poder ajustar bien los cables a sus dimensiones. Sobre todo no olvidarnos de darle la vuelta a la bebida para que la gravedad haga su efecto.

Quizás la parte que más me costó modelar (y la razón por la que no terminé este escenario antes) fue el sofá de capitoné de las zonas “reservadas”. La verdad es que no sabía muy bien cómo hacerlo, y las primeras pruebas que hice quedaron realmente mal, pero que muy mal. Fue gracias a una clase que tuve durante el máster que estoy cursando en butic The New School con nuestra profesora Federica Asaro sobre modelado de capitoné, por lo que pude finalmente terminarlo. Y aun así no me quedó tan bien como me hubiera gustado.

Texturizando

Este trabajo lo empecé al principio de todo como una forma para forzarme a aprender programas con los que no tenía mucha práctica. Dos de ellos eran Substance Painter y Substance Designer.

El primer problema con el que me encontré al empezar a texturizar fue que no localizaba ningún material que se adaptase bien a lo que yo quería conseguir en las paredes. Por ello, hice un material propio en Substance Designer, pensado para poder utilizar en todas las estancias del proyecto: Saloon, Hotel, zona espectáculos y habitaciones. Así pues, se convirtió en un material muy configurable al cual, en principio, le añadí 8 patrones diferentes para poder utilizar en diversas situaciones. Además de la posibilidad de poder cambiar el color, tanto del patrón como del fondo, y la cantidad de suciedad que tendría la superficie.

El texturizado en sí no fue complicado. Comencé primero con los cerramientos del Saloon. Decidí asociarlo con el color rojo, porque para mí este color representa la violencia, el odio, la agresividad, el peligro, pero también el poder, la prosperidad, la vitalidad y el dinamismo. Por lo tanto, un color con mucha bipolaridad, como lo que podemos esperar de un Saloon del Salvaje Oeste.

Para el mobiliario, casi todos los elementos utilizan prácticamente los mismos materiales. He de decir que los Metal Smart Materials de Jonas Ronnegard me han ayudado mucho, ya que tiene unos materiales preciosos y son perfectos para lo que quería conseguir. Mi intención ha sido que fueran unas piezas que se vieran gastadas, siendo el metal el material predominante, para poder así enfatizar ese estilo Steampunk que caracteriza todo el espacio.

El uso de la madera, tanto en los cerramientos como en el mobiliario, implica tener un conocimiento de la orientación de las vetas. La madera no se puede poner en cualquier dirección y ya. Para que funcione óptimamente tiene que estar dispuesta en un sentido correcto (sin contar con que, de llevarse a cabo el proyecto, las fábricas tienen limitación de tamaño de tableros y no todo se puede hacer). Lo más fácil para llevarlo a cabo es organizar las UVs correctamente, es decir, poner todas las islas que correspondan en el mismo sentido, para que así al llevar el modelo (o modelos) a Substance Designer indiquemos que el material se aplique como UV Projection y así todo nos quede correctamente.

Una vez están todos los elementos texturizados, exportamos los mapas en metal-rough y, según las dimensiones de los objetos y a qué distancia se vayan a ver, a 4k o 8k. Realmente a 8k solo estarían las paredes, ya que era muy importante que el papel pintado se pudiera visualizar bien desde cualquier sitio.

Después de exportar los mapas de los diferentes materiales y objetos, solo nos queda crear el material adecuado en V-Ray e ir conectando cada mapa en su nodo correspondiente. Eso sí, como estamos trabajando en metal-rough, tendremos que asegurarnos que hemos seleccionado “Use roughness” en la pestaña de BRDF del material.

Composición e Iluminación

Una vez modelado y texturizado todos los elementos que compondrán la escena, es hora de colocarlos en su sitio. La mayor parte de estos elementos ya los tenía distribuidos aproximadamente en la planta que había dibujado en AutoCAD. De esa manera me fue relativamente fácil colocarlo. Para ello fusioné todos los elementos necesarios en el archivo de la escena final y los fui instanciando para colocarlos. Como es lógico, comencé con la barra y las mesas.

En este momento puse unas luces (también instanciadas) en las lámparas, que más adelante ajustaría. Además, coloqué una Sphere Light en la zona de la doble altura para que en ese momento no viera todo tan oscuro. Realmente en ese momento la utilicé para poder visualizar bien lo que ocurría en la zona inferior.

Cuando ya estuvieron todos los objetos “grandes” colocados en su sitio, fue el momento de colocar los pequeños detalles que le dan vida al escenario. Comencé por colocar el servidor de bebidas y la barandilla en su sitio que, como ya estaba todo definido en AutoCAD, fue muy sencillo ponerlos donde tenían que estar.

Después de eso, fue el turno de las botellitas, vasos y resto de parafernalia por las mesas y suelos. En este caso, utilicé Forest Pack para hacer la dispersión de los diferentes objetos por el mueble de la barra, las mesas y suelo. Es súper útil porque colocas muchísimos objetos en poquísimo tiempo.

Atmosféricas

Una vez acabados de colocar todos los assets (o al menos los que creía yo), era la hora de jugar con las atmosféricas. Para este escenario quería darle un toque de neblina, como de polvo en suspensión, por ser un espacio sucio. Para ello, utilicé un efecto de VrayEnvironmentalFog con un Noise en World XYZ para la densidad de la niebla y que solo se viera afectada por las luces de las lámparas y no por la que tenía puesto de relleno. Obviamente para ver si se está consiguiendo el efecto correcto para la densidad, a veces hay que forzarlo un poco y luego ir ajustando hacia abajo el efecto.

Últimos retoques

Con casi todo ya listo, lo único que me quedaba por hacer era toquetear un poco las luces para ajustarlo a lo que tenía en mente. Bajé un poco la intensidad de la luz del altillo para, así, acentuar más la vista hacia la zona central de la escena.

Además, prácticamente la totalidad de la postproducción de la imagen la realicé en el V-Ray Frame Buffer, jugando un poco con las curvas, la exposición (para bajar los highlights que se pudieran producir), el balance de color y el de blancos.

Como se puede observar, casi desde el primer momento tengo claro qué vista quiero hacer como imagen principal. Normalmente esto no es lo habitual, ya que por norma general se suelen probar diferentes vistas para ver cuál es la que se adapta mejor al espacio. En mi caso, tenía claro que quería mostrar esas diferentes alturas del espacio, y el único punto para poder conseguir eso es desde la puerta del Saloon, donde se encuentra la cámara. Sí, es verdad que hice pruebas con diferentes distancias focales y fui desplazando un poquito la cámara para encontrar el sitio justo, pero apenas me costó colocarla porque estaba muy segura de lo que quería.

La imagen final la conseguí de dos formas. La primera en Photoshop acentuando un poquito donde me interesaba la capa de Atmosféricas. La segunda en Lightroom tocando un poco el contraste, las sombras, un poco la saturación y un poco de vigneting. ¿Por qué hago esto en Lightroom y no en Photophop? Pues básicamente porque una vez que encuentro unos ajustes que me convencen, los puedo traspasar rápidamente al resto de imágenes de la colección y, además, con las Copias Virtuales, puedo tener varias versiones de la misma imagen sin modificar la original. Supongo que es simplemente por gusto personal.

Conclusiones

Este trabajo es un proyecto con el que he aprendido mucho, tanto en cuanto a composición como a la utilización de herramientas de trabajo que normalmente no utilizaría. En un espacio con tantos detalles es imprescindible organizarse bien desde el primer momento, para así no perderse por el camino.

¡Hasta la próxima!

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